Корпорация монстров мультивселенная

"Все идут прямо"

(Прим. постера - в этой гифке есть небольшой... ТВИСТ! Ха-ха!)

12 принципов анимации

В 1981 году аниматоры Фрэнк Томас и Олли Джонстон опубликовали книгу Disney Animation, The Illusion of Life, где впервые рассказали о внутренней кухне студии Дисней. Одним из главных раскрытых секретов стали 12 принципов анимации, которые разработали и использовали в Disney с 1930-х годов.

12 принципов до сих пор остаются актуальными и универсальными для всех видов анимации, будь то 2D, 3D или stop-motion. Наши преподаватели «Классической 2D анимации» подготовили наглядные примеры для каждого из базовых принципов. Используйте их и ваша анимация будет выглядеть убедительно и привлекательно.

Сжатие и растяжение (Squash and stretch)

Принцип, позволяющий показать вес, упругость, жесткость и скорость объекта. С его помощью аниматор создает иллюзию гибкости и объема персонажа, делает анимацию комфортной для просмотра.

Сжатие и растяжение применяется для создания яркой мимики и усиления позы персонажа. От требований к анимации и ее стилистики зависит то, как сильно будет выражен принцип. Главное правило — сохранение первоначального объема персонажа или объекта при сжатии и растяжении.

Подготовка (Anticipation)

Подготовка — это обратное движение перед основным действием. Чем сильнее и выразительнее основное движение, тем ярче выражена подготовка к нему. Например, чтобы пружине выстрелить, ей нужно сжаться и набрать энергию.

Также, подготовка может быть легкой, например, вдох перед выдохом, перенос веса с ноги на ногу при походке. Аниматор может показать мыслительный процесс героя через подготовку, намерение взять предмет через фокусировку на нем или рассказать о предстоящих действиях через задержку взгляда персонажа за пределами экрана.

Отсутствие подготовки сделает движения героя резкими и неожиданными, что тоже применяется в анимации.

Сценичность (Staging)

Олли Джонстон и Фрэнк Томас описали этот принцип как «абсолютно ясную и безошибочную подачу мысли».

Сценичность направляет и удерживает внимание зрителя на истории, развивающейся в кадре. В нем заключены актерская игра, режиссура, тайминг, план и позиция камеры, окружающая обстановка.

Цель принципа — привлечь внимание зрителя и пояснить, почему эта часть сцены так важна для дальнейшего развития событий.

«Прямо вперёд» и «от позы к позе» (Straight ahead action and pose to pose)

Аниматоры Дисней описали два подхода к анимации — это последовательно анимировать героя с первой позы и до конца сцены («прямо вперед») или сначала выставить ключевые кадры, а потом добавить промежуточные позы между ними («от позы к позе»).

Анимируя «прямо вперед» мы получаем естественное течение произвольного действия, например огня, воды, развивающихся на ветру волос. Можно добиться спонтанности движения, однако сложно долго его контролировать. Также, теряется изначальный размер и пропорции объекта, центр анимации и возможность вносить правки в процессе.

Метод «от позы к позе» наоборот, четко спланированный, с расставленными ключевыми кадрами на протяжении всей сцены. Размер, объём, пропорции персонажа, а также действия, контролируются намного лучше. Аниматору не нужно заботиться о каждом кадре, только о тех, которые наиболее важны для передачи основной идеи анимации.

Сквозное движение и захлёст (Follow Through and Overlapping Action)

Сквозное движение говорит о том, что части тела персонажа продолжат двигаться еще какое-то время после остановки персонажа.

Захлёст показывает, что части тела движутся с разной скоростью и по разной траектории относительно друг друга и тела персонажа.

Эти части могут быть неодушевленными предметами, одеждой, волосами, предметами на персонаже или объекте, которые перекрывают друг друга, начинают движение позднее ведущей части объекта или двигаются в противоположном общему импульсу направлении.

Плавный вход и плавный выход (Slow in and slow out)

Для того, чтобы совершить действие, любому объекту необходимо время для того, чтобы выработать энергию и набрать скорость. Персонаж не может быстро побежать из статичной позы, ему нужно разогнаться. Это и есть «плавный вход».

Также и окончание движения. Объекту нужно время, чтобы потерять энергию и остановиться. Движущийся автомобиль на скорости 100км/ч не сможет за секунду сбросить скорость до нуля. Ему нужно время и «плавный выход» из скоростного движения.

Движение по дугам (Arcs)

Дуги (или арки) — это линии действия персонажа. Любые движения представляют собой вращение по дуге, будь-то покачивание бедер и движение рук при ходьбе, повороты головы или брошенный мяч. Дуги «ломаются» лишь при соприкосновении персонажа или объекта с чем-либо. Использование этого принципа придает анимации ясность и правдоподобность.

Второстепенные действия (Secondary action)

Этот принцип используется для усиления и дополнения основного действия в сцене.

В реальности тело персонажа, его мимика, одежа, волосы, машины и птички на фоне движутся параллельно. Поэтому, для того, чтобы анимация выглядела правдоподобно, необходимо добавить больше подробностей к основному действию персонажа или объекта.

Иногда, второстепенные действия наоборот, отвлекают внимание зрителя от основного действия и заостряют внимание на деталях.

Тайминг – расчёт времени (Timing)

Расчет времени говорит о том, за сколько кадров будет совершено действие. Этот принцип определяет скорость движения и его продолжительность.

Через расчет времени можно показать вес, размер и даже характер персонажа.

Преувеличение, утрирование (Exaggeration)

Можно утрировать некоторые движения персонажа, чтобы они выглядели более выразительно. Преувеличение добавляет больше жизни и динамики в анимацию. Преувеличить можно амплитуду движения, деформацию частей тела или объектов, а так же перспективные искажения и ракурс.

Главное, оставаться верным действительности, но преподносить её в более дикой, экстремальной форме.

Ясный рисунок/Чёткие позы (Solid drawing/Solid posing)

Чтобы получилось узнаваемое движение, нужен продуманный рисунок и узнаваемый силуэт. Принцип подразумевает понятные формы, правильно распределенный вес и центр тяжести объекта. Позы должны передавать намерения, состояния, мысли и желания персонажа.

Привлекательность (Appeal)

Каждый персонаж должен обладать привлекательностью, будь то положительный герой, злодей, животное или игрушка.

Привлекательность должна пронизывать историю персонажа, его характер, поведение и внешний вид. Даже злодеи должны быть харизматичны и нравится зрителям. Привлекательным персонажам сочувствуют, сопереживают и их понимают.

Однозначных критериев привлекательности не существует, однако достичь ее можно используя необычные формы и пропорции персонажа, необычную мимику, неожиданные движения и интересные детали.

Эти принципы являются основой для работы любого аниматора. Важно не просто знать все приемы, а уметь их применять и даже нарушать для создания необходимого эффекта в своей работе.

Анимации выполнены преподавателями курса «Классическая 2D анимация» — Эдвардом Курчевским, Миленой Леоновой, Кариной Погореловой и Ксенией Иноземцевой. Персонаж создан преподавателем курса «Визуальная разработка» — Андреем Ситари.

Статью подготовили Мария Бескоровайная и Марат Ахметшин.

Как работают настольные компьютеры?

В этом видео мы приглашаем вас в анимированное 3D-приключение к каждому элементу внутри настольного компьютера. Вы увидите транзисторы внутри процессора и видеокарты и принцип их работы. Это видео похоже на лабораторное вскрытие, только вместо лягушки, на столе будет компьютерное оборудование.

Размножение может быть эффектным

Упс

Реалистичная анимация голубя в Blender

Буду учиться делать мультфильмы у гуру мировой анимации!

Официально я теперь студент Калифорнийского колледжа анимации Animation Mentor!


Из 18 месяцев, ближайшие три мне предстоит учиться у Мартина Хопкинса - гуру мировой анимации.


Фильмография моего наставника впечатляет!

Как приручить дракона,

Шрек навсегда,

Босс Молокосос,

Кунг-Фу Панда 3,

Кот в сапогах,

Смывайся,

Семейка Крудс,

Подводная братва,

И ряд других не менее известных мультфильмов, в которых он оживлял главных персонажей…


Не скажу что было просто «взять и поступить в Animation Mentor». Но и не настолько сложно, как я себе представлял… Несколько раз в год, на их официальном сайте проводится набор.

Необходимо заполнить стандартную форму (я воспользовался переводчиком), написать почему ты хочешь там учиться (я написал: «хочу снять свой мультфильм»), приложить ссылку на своё портфолио и ссылку на свой шоурил (я приложил ссылку на свои 3D модели и ссылку на свои 2D анимационные ролики). Заполнил форму и, честно говоря, забыл про это всё (т.к. за последние несколько лет, уже пару раз заполнял подобные формы на сайтах американских и канадских колледжей, ответов не было).


Через неделю мне звонит менеджер школы с необычным именем Марс. Определитель высветил на экране Animation Mentor US California. От неожиданности я не взял трубку, т.к. «май инглиш из нот перфект». Марс тут же написал мне в вацапе, мол «Сергей, поздравляю, вы прошли отбор! Приглашаю вас на диалог - обсудить условия поступления!»

Через час я, вооружившись составленным сценарием разговора на английском языке, впечатлял Марса своим «рашн прононсиэйшн». Очень тепло поговорили, посмеялись, абсолютно ясно друг-друга поняли. Ещё через неделю я принял решение начать там учиться, в составе 122 человек из Америки, Индии, Китая, Испании, Италии, Чехии, Польши (в этом потоке я один из России, а вообще, наших соотечественников бывает по 1-2 человека в год).


Но на этом мои сложности не закончились! В назначенную дату необходимо было записаться к выбранному тобой ментору. Из 12 менторов (все они опытные аниматоры из Пиксара, Диснея, Дримворкса и Марвела), я выбрал Мартина, т.к. его опыт просто нереален и мне захотелось познакомиться лично с этим человеком! Запись в его группу (всего 9 человек) началась в 10:00 и закончилась в 10:02. Солд-аут через 2 минуты, Карл!


Я написал в службу поддержки вопрос: «как можно записаться именно к Мартину?» Ответ был очевиден: «Никак. Сорри. Но если кто-то откажется, мы будем иметь вас ввиду, а пока записывайтесь, например, к преподавателю, который анимировал Человека Паука…»


Через два дня, служба поддержки присылает мне сообщение о появившемся свободном месте в группе Мартина. Осталось лишь внести оплату, но банкам отключили SWIFT, а это был единственный способ оплаты. Кому интересно, расскажу потом как я пытался решить вопрос с оплатой и что из этого вышло.


Следующий сюрприз заключался в том, что раз в неделю, онлайн лекция с преподавателем будет проходить в 6:00 утра из-за разницы во времени. И это ещё более-менее, т.к. некоторые группы, бывало, обучались и в 4:00 утра…


И вот сегодня, после полуторамесячного ожидания, после первого онлайн знакомства с нашей группой, я понял что все в этой жизни реально, стоит только захотеть! А я, если помните, однажды, лет семь назад, захотел снять свой собственный мультфильм…


Продолжение следует…

Анимация

Несколько энтузиастов запилили анимацию по вахе и выставили в твиттере на суд общественности

Санкции против 3D-дизайнеров

Перевод: эта лицензия в данное время недоступна из-за вторжения России на Украину.


Данный плагин, говорят, стоит около 1000 долларов.


* Тег "политика" добавился сам.

Рекомендуем
@sdf
@galba
Тренды

Fastler - информационно-развлекательное сообщество которое объединяет людей с различными интересами. Пользователи выкладывают свои посты и лучшие из них попадают в горячее.

Контакты

© Fastler v 2.0.2, 2024


Мы в социальных сетях: